[RSP Karneval] W16 bodenständige, aber schräge Schätze

Der letzte Tag im August läuft, und damit auch der letzte Tag des aktuellen Karnevals.
Durch Greifenklaues Post im RSP-Blogs-Forum angeregt habe ich mich daran gemacht meine erste Zufallstabelle (die W4 & W8 Tabelle kann man da nicht wirklich zählen) zu schreiben: W16 bodenständige, aber schräge Schätze
Statt wie vorgeschlagen 24 hat es nur für 16 Einträge gereicht, und ob die Schätze jetzt tatsächlich so schräg sind ist auch eine andere Frage, aber: Übung macht den Meister. Deshalb poste ich die Tabelle trotzdem. Und eine PDF gibt’s auch.

Falls in den Kommentaren noch Vorschläge kommen erweitere ich die Tabelle auch gerne, Spielraum ist ja schließlich bis W30 :D


W16 bodenständige, aber schräge Schätze
1 ein Säckchen mit 20 explosiven Nüssen, wahlweise Schleuder-Munition (+1W2 Schaden) oder 4 Tagesrationen (pro Ration 10%-Chance beim Knacken 1W2 Schaden zu erleiden)
2 ein grün schimmernder Stein; mit ihm können leuchtende Markierungen hinterlassen werden, die 1W12+12 Stunden halten
3 ein runenverzierter Riesenschildkrötenpanzer mit Lederschlaufe (= Schild)
4 1W12 Kupfermünzen; der Prägung nach uralte Exemplare – wo die wohl herkommen?
5 eine kleine Holzstatue, die eine abscheuliche Fratze darstellt; +1 auf „Schutzpatron herbeirufen“ für chaotische Schutzpatrone
6 der Zahn eines echt großen Tieres, verziert mit schlichten Gravuren (= Dolch)
7 ein Paar griffige Lederhandschuhe, mit denen auch rutschige Gegenstände gehalten werden können, außerdem +1 auf Klettern
8 ein mit Runen übersäter Rattenschädel dessen Augenhöhlen rot glühen, wenn in der Nähe Blut vergossen wird; ansonsten sind keine unmittelbaren Wirkungen ersichtlich
9 eine Kerze aus schwarzem Stein die sich nicht mit Feuer entzünden lässt; Magiewirker können sie nach Belieben mit einer einfachen Geste entzünden oder löschen, die Kerze nutzt sich nicht ab
10 ein großer, verschnörkelter Schlüssel – aber kein passendes Schloss in der Nähe, vielleicht findet sich noch eines …
11 Szyraks-Sprachen-Schlägel – eine gut gearbeitete Holzkeule (1W4+1), ansonsten äußerlich unauffällig, die Spielerei eines Magiers: bei kritischen Treffern kann der Träger die Sprache seines Opfers für 3 Runden verstehen
12 eine kleine Holzstatue, die einen barmherzigen Engel darstellt; +1 auf „Schutzpatron herbeirufen“ für rechtschaffende Schutzpatrone
13 ein Paar Knochenwürfel die bei einem Pasch violett aufleuchten, ob dies die Aufmerksamkeit der Götter erregt …?
14 eine Handvoll bläulicher Pilze, bei Verzehr 1W4: (1) ein Hochgefühl breitet sich aus, +1 auf den nächsten Wurf; (2) dir wird schlecht, 1W2 Punkte Schaden; (3) du verfällst in einen euphorischen Rausch, heilt 1W2 TP, -1 auf den nächsten Wurf; (4) du wirst satt (= Tagesration)
15 eine kleine Holzstatue, die ein seltsames geflügeltes Wesen mit Tentakeln darstellt; +1 auf „Schutzpatron herbeirufen“ für neutrale Schutzpatrone
16 eine Knochenflöte, die schaurig-schöne Klänge von sich gibt; wenn man sie spielt, passiert – Nichts

Was man mit den einzelnen Einträgen anstellt ist jedem selber überlassen, vielleicht sehen manche Sachen einfach nur interessant aus. Vielleicht erregen die Knochenwürfel die Aufmerksamkeit der Götter, vielleicht auch nicht, vielleicht denken das auch nur die Dorfbewohner beim nächsten Würfelspiel in der Taverne und jagen die Gruppe aus Dem Dorf. Wer weiß das schon?
Gleiches gilt auch für die anderen Schätze ohne konkreten Nutzen, vielleicht gibt es eine Tür oder eine Truhe in die der Schlüssel passt, oder es gibt einen uralten Schatz in der Nähe aus dem die seltsamen Kupfermünzen stammen, …

Wie immer freue ich mich über Kritik und Anregungen, und wie oben schon geschrieben erweitere ich die Liste auch gerne :-)

[RSP Karneval] „Der perfekte Karneval“, oder eher „Erwartungen nicht erfüllt“?

Man sollte meinen, dass der von Greifenklaue betreute Karneval „Geld, Gold und Schätze“ perfekt für ein Rollenspiel mit dem Titel Dungen Crawl Classics ist. Dem Titel haftet quasi der Geruch von prall gefüllten Schatzkammern an.

  • Dungeon – Was gibt es dort außer Monstern? Schätze natürlich! Und Gold! Diamanten!
  • Crawl – Der Inbegriff von Monster verprügeln um an Gold zu kommen.
  • Classics – Na klaro, ganz wie früher™: rein in den Dungeon, Monster kloppen, Gold raus schleppen, fertig ist der Rollenspielabend.

Na gut, genug Effekthascherei.

Tatsächlich dreht es sich beim DCC RPG nicht in erster Linie um Schätze, auch wenn der Titel etwas anderes vermuten lassen könnte. „Der perfekte Karneval“ ist damit natürlich auch nicht auf das Thema von Greifenklaue bezogen, sondern spielt damit, dass man bei den drei Schlagwörtern Dungeon, Crawl und Classics erwarten könnte, dass Gold und Schätze eine dominante Rolle spielen.
Gerade im deutschsprachigen Raum schwingt bei den drei Begriffen auch häufig etwas Negatives mit, und der eine oder andere mag dem DCC RPG deshalb kritisch gegenüber stehen. In diesem Sinne ist „Erwartungen nicht erfüllt“ vielleicht sogar etwas Positives.

If there is easy access to vast wealth simply by setting off on a life of adventure, how do peasants remain mere serfs?

Im Regelwerk gibt es zu dem Punkt „Treasure“ genau eine Seitenangabe im Index: 393, und bei einer Seite bleibt es auch.
Hier findet man neben dem Text noch ein kleines Artwork und der verbleibende Text ist zu mehr als der Hälfte ein Quasi-Rant über die „Ökonomie des Abenteurers“. Darin fällt u. a. das o. g. Zitat, dem ich irgendwie nur zustimmen kann. Und auch der Rest des Textes hat mir das eine oder andere zustimmende Nicken entlockt.
Wie soll eine Kreatur z. B. an einen Schatz von 1.000 Goldstücken kommen, wenn die Bauern und Handwerker in der Gegend fast ausschließlich Warentausch betreiben und pro Jahr höchstens mal eine Goldmünze in die Hand bekommen. Hat die Kreatur dann etwa 1.000 Leute um ihr Jahreseinkommen erleichtert? Und warum tun sich dann nicht eine Handvoll davon zusammen um diese fette Beute einzustreichen. Oder warum schickt der lokale Herrscher nicht seine Schergen los um den Inhalt seiner Schatzkammer merklich aufzustocken?
Wenn ich da an manch eine meiner D&D 3.5er Runden denke hat das mit Logik tatsächlich nicht viel zu tun.

Für den konkreten Einsatz von Schätzen im Spiel finden sich im letzten Drittel dann noch zwei konkrete Vorschläge:

  1. Schätze, die für das Vernichten von Kreaturen und das Erledigen von Aufträgen ausgegeben werden, sollten in einem vernünftigen Verhältnis zu einer mittelalterlichen Ökonomie stehen – meistens also nicht außergewöhnlich hoch sein.
  2. Der Grundsatz des DCC RPG – der Mangel an Vorhersehbarkeit – sollte berücksichtigt werden. Keine zwei Begegnungen mit Monstern sollten gleich ablaufen, weder der Kampf an sich, noch die Belohnung danach. Es sollte nicht eine Sorte Monster immer fette Beute liefern, und manchmal trägt halt auch ein lausiger Goblin einen dicken Klunker mit sich herum.

Demzufolge gibt es im DCC RPG Regelwerk auch keine detaillierten Regeln welches Monster wie viel Beute hortet und welche Begegnung wie viel Gold bringt. Es wird vielmehr auf bestehende Systeme verwiesen, bei denen man sich einfach bedienen soll, aber immer mit den beiden o. g. Punkten im Hinterkopf.

Wie Gold ganz konkret, z. B. bei der Charaktererstellung, zum Einsatz kommt fasse ich in einem anderen Beitrag kurz zusammen.

[RSP Karneval] Das Gold

Im letzten Beitrag habe ich etwas zu dem Kapitel (für eine Seite etwas übertrieben, aber naja…) „Treasure“ im DCC RPG Regelwerk geschrieben.

Heute geht es nur kurz um den Einsatz von Gold im Spiel.

Wie letztes mal beschrieben wird versucht einer mittelalterlichen Ökonomie gerecht zu werden, entsprechend dem Stufe-0-Schnellstarter (PDF) beginnt man das Spiel mit folgenden Wertgegenständen:

  • 5W12 Kupfermünzen
  • eine Waffe und eine Handelsware entsprechend des Berufs
  • ein weiteres, zufällig bestimmtes Ausrüstungsstück

Der Fokus liegt also auf Dingen, nicht auf Geld, und der schnellste Weg an mehr Reichtum zu kommen ist, andere Stufe 0 Charaktere sterben zu lassen, denn mit maximal 60 Kupfermünzen kann man nicht sonderlich viel anstellen, wie ein Blick in das Ausrüstungskapitel verrät.

Um den Bonus durch Beute auszugleichen erhalten Charaktere, die auf höheren Stufen starten ungleich mehr Gold:

Klasse Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Krieger 5W12 5W12 +500 5W12 +1,500
Zauberer 3W10 3W10 +(2d4x100) 3W10 +(5W4x100)
Kleriker 4W20 4W20 +400 4W20 +1,300
Dieb 3W10 3W10 +(1W6x100) 3W10 +(3W6x100)
Elf 2W12 3W12 +500 3W12 +2,000
Halbling 3W20 3W20 +250 3W20 +1,500
Zwerg 5W12 5W12 +700 5W12 +2,000

Mutant Crawl Classics

Triumph & Technology Won by Mutants & Magic
MCC RPG Cover

Im Hinweis auf den Free RPG Day habe ich es kurz erwähnt: Mutant Crawl Classics!
Die namentliche Nähe lässt es vermuten, MCC und DCC sind verwandt, und das sogar ziemlich eng. Jim Wampler hat auf den Regelkern von DCC ein altmodisches Science-Fiction- / Postapokalypse-Setting aufgesetzt, Gamma World und Metamorphosis Alpha nennt er dabei als Inspiration.

MCC ist ein eigenständiges Spiel, benötigt das DCC RPG also nicht zwingend. Wer das eine schon kennt wird sich aber fast sofort zu Hause fühlen. Natürlich gibt es andere Völker und Klassen, und u. A. Mutationen, Künstliche Intelligenz und futuristische Technologien kommen dazu.
Allein das Bild oben vermittelt mal wieder ein gute Gefühl für das Spiel, so wie es schon bei den genialen Illustrationen für das DCC RPG der Fall war.

Um diesem Post etwas mehr Substanz zu geben verlinke ich hier die aktuell von Goodman Games et al verfügbaren Materialien:

Den tollen Kickstarter für MCC habe ich natürlich galant übergangen, der Vollständigkeit halber sei das Projekt trotzdem verlinkt (außerdem gibt es dort laufend Neuigkeiten):
https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/mutant-crawl-classics-rpg-mcc-rpg/description

Geplantes Erscheinungsdatum ist August 2017.