Man sollte meinen, dass der von Greifenklaue betreute Karneval “Geld, Gold und Schätze” perfekt für ein Rollenspiel mit dem Titel Dungen Crawl Classics ist. Dem Titel haftet quasi der Geruch von prall gefüllten Schatzkammern an.
- Dungeon – Was gibt es dort außer Monstern? Schätze natürlich! Und Gold! Diamanten!
- Crawl – Der Inbegriff von Monster verprügeln um an Gold zu kommen.
- Classics – Na klaro, ganz wie früher™: rein in den Dungeon, Monster kloppen, Gold raus schleppen, fertig ist der Rollenspielabend.
Na gut, genug Effekthascherei.
Tatsächlich dreht es sich beim DCC RPG nicht in erster Linie um Schätze, auch wenn der Titel etwas anderes vermuten lassen könnte. “Der perfekte Karneval” ist damit natürlich auch nicht auf das Thema von Greifenklaue bezogen, sondern spielt damit, dass man bei den drei Schlagwörtern Dungeon, Crawl und Classics erwarten könnte, dass Gold und Schätze eine dominante Rolle spielen.
Gerade im deutschsprachigen Raum schwingt bei den drei Begriffen auch häufig etwas Negatives mit, und der eine oder andere mag dem DCC RPG deshalb kritisch gegenüber stehen. In diesem Sinne ist “Erwartungen nicht erfüllt” vielleicht sogar etwas Positives.
If there is easy access to vast wealth simply by setting off on a life of adventure, how do peasants remain mere serfs?
Im Regelwerk gibt es zu dem Punkt “Treasure” genau eine Seitenangabe im Index: 393, und bei einer Seite bleibt es auch.
Hier findet man neben dem Text noch ein kleines Artwork und der verbleibende Text ist zu mehr als der Hälfte ein Quasi-Rant über die “Ökonomie des Abenteurers”. Darin fällt u. a. das o. g. Zitat, dem ich irgendwie nur zustimmen kann. Und auch der Rest des Textes hat mir das eine oder andere zustimmende Nicken entlockt.
Wie soll eine Kreatur z. B. an einen Schatz von 1.000 Goldstücken kommen, wenn die Bauern und Handwerker in der Gegend fast ausschließlich Warentausch betreiben und pro Jahr höchstens mal eine Goldmünze in die Hand bekommen. Hat die Kreatur dann etwa 1.000 Leute um ihr Jahreseinkommen erleichtert? Und warum tun sich dann nicht eine Handvoll davon zusammen um diese fette Beute einzustreichen. Oder warum schickt der lokale Herrscher nicht seine Schergen los um den Inhalt seiner Schatzkammer merklich aufzustocken?
Wenn ich da an manch eine meiner D&D 3.5er Runden denke hat das mit Logik tatsächlich nicht viel zu tun.
Für den konkreten Einsatz von Schätzen im Spiel finden sich im letzten Drittel dann noch zwei konkrete Vorschläge:
- Schätze, die für das Vernichten von Kreaturen und das Erledigen von Aufträgen ausgegeben werden, sollten in einem vernünftigen Verhältnis zu einer mittelalterlichen Ökonomie stehen – meistens also nicht außergewöhnlich hoch sein.
- Der Grundsatz des DCC RPG – der Mangel an Vorhersehbarkeit – sollte berücksichtigt werden. Keine zwei Begegnungen mit Monstern sollten gleich ablaufen, weder der Kampf an sich, noch die Belohnung danach. Es sollte nicht eine Sorte Monster immer fette Beute liefern, und manchmal trägt halt auch ein lausiger Goblin einen dicken Klunker mit sich herum.
Demzufolge gibt es im DCC RPG Regelwerk auch keine detaillierten Regeln welches Monster wie viel Beute hortet und welche Begegnung wie viel Gold bringt. Es wird vielmehr auf bestehende Systeme verwiesen, bei denen man sich einfach bedienen soll, aber immer mit den beiden o. g. Punkten im Hinterkopf.
Wie Gold ganz konkret, z. B. bei der Charaktererstellung, zum Einsatz kommt fasse ich in einem anderen Beitrag kurz zusammen.