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In die Arena – ein Stufe 0 Trichter mit Gladiatoren

Eigentlich war dieser Post mal als Beitrag für den RSP Karneval im August 2019 gedacht. Ich hatte dann noch auf eine Rückmeldung zu der Übersetzung gewartet und dabei ist es dann auch geblieben. Aber wo das Ding jetzt schon mal fertig ist kann ich es ja trotzdem noch raushauen. Das Thema des Karnevals lautete damals “Gladiatoren, Wrestler & Fallobst”, den Startpost gibt’s beim Würfelheld und die Diskussion wie gewohnt im RSP-Blogs-Forum

Ich war damals im Blog “Living 4 Crits” auf einen Post aus März 2016 gestoßen: “Into the Arena – 0-level Gladiators for DCCRPG“. Darin wird ein ad-hoc Setting für (halbwegs) historische Gladiatorenkämpfe beschrieben. Zusätzlich zu den bekannten Fantasy-Völkern und den Berufen für die Stufe 0 Charaktere gibt es Nationalitäten und verschieden Ausrüstungsstile.
Neben den regulären DCC Regeln für die Stufe 0 gibt es als einzige zusätzliche Kampfregel einen Malus, wenn man gegen Gegner der eigenen Nationalität kämpft und einen Bonus, wenn man mit einem Kämpfer der eigenen Nationalität zusammen gegen eine andere kämpft. (Den Bonus-Malus-Part durch die Nationalität finde ich eher über, aber da er drin war hab ich’s mal mit übersetzt, kann man aber ja problemlos weglassen.)
Ansonsten wird ganz normal mit Stufe 0 Charakteren gekämpft und am Ende des Abends hat man entweder eine Siegerin und mal ordentlich rumgeknüppelt, oder es steht eine Truppe neuer Abenteurer für eine Kampagne bereit. 

Es handelt es sich wie gesagt um eine Übersetzung eines Posts von “Living 4 Crits”. Als Grundlage für die Übersetzung habe ich den Post einmal durch deepl.com gejagt und darauf aufgebaut.

Das Ganze gibt’s hier als PDF-Download:
https://rumgecrawle.de/wp-content/uploads/2019/08/In-die-Arena.pdf 

Und jetzt: viel Spaß!

[RSP Karneval] W16 bodenständige, aber schräge Schätze

Der letzte Tag im August läuft, und damit auch der letzte Tag des aktuellen Karnevals.
Durch Greifenklaues Post im RSP-Blogs-Forum angeregt habe ich mich daran gemacht meine erste Zufallstabelle (die W4 & W8 Tabelle kann man da nicht wirklich zählen) zu schreiben: W16 bodenständige, aber schräge Schätze
Statt wie vorgeschlagen 24 hat es nur für 16 Einträge gereicht, und ob die Schätze jetzt tatsächlich so schräg sind ist auch eine andere Frage, aber: Übung macht den Meister. Deshalb poste ich die Tabelle trotzdem. Und eine PDF gibt’s auch.

Falls in den Kommentaren noch Vorschläge kommen erweitere ich die Tabelle auch gerne, Spielraum ist ja schließlich bis W30 :D


W16 bodenständige, aber schräge Schätze
1 ein Säckchen mit 20 explosiven Nüssen, wahlweise Schleuder-Munition (+1W2 Schaden) oder 4 Tagesrationen (pro Ration 10%-Chance beim Knacken 1W2 Schaden zu erleiden)
2 ein grün schimmernder Stein; mit ihm können leuchtende Markierungen hinterlassen werden, die 1W12+12 Stunden halten
3 ein runenverzierter Riesenschildkrötenpanzer mit Lederschlaufe (= Schild)
4 1W12 Kupfermünzen; der Prägung nach uralte Exemplare – wo die wohl herkommen?
5 eine kleine Holzstatue, die eine abscheuliche Fratze darstellt; +1 auf „Schutzpatron herbeirufen“ für chaotische Schutzpatrone
6 der Zahn eines echt großen Tieres, verziert mit schlichten Gravuren (= Dolch)
7 ein Paar griffige Lederhandschuhe, mit denen auch rutschige Gegenstände gehalten werden können, außerdem +1 auf Klettern
8 ein mit Runen übersäter Rattenschädel dessen Augenhöhlen rot glühen, wenn in der Nähe Blut vergossen wird; ansonsten sind keine unmittelbaren Wirkungen ersichtlich
9 eine Kerze aus schwarzem Stein die sich nicht mit Feuer entzünden lässt; Magiewirker können sie nach Belieben mit einer einfachen Geste entzünden oder löschen, die Kerze nutzt sich nicht ab
10 ein großer, verschnörkelter Schlüssel – aber kein passendes Schloss in der Nähe, vielleicht findet sich noch eines …
11 Szyraks-Sprachen-Schlägel – eine gut gearbeitete Holzkeule (1W4+1), ansonsten äußerlich unauffällig, die Spielerei eines Magiers: bei kritischen Treffern kann der Träger die Sprache seines Opfers für 3 Runden verstehen
12 eine kleine Holzstatue, die einen barmherzigen Engel darstellt; +1 auf „Schutzpatron herbeirufen“ für rechtschaffende Schutzpatrone
13 ein Paar Knochenwürfel die bei einem Pasch violett aufleuchten, ob dies die Aufmerksamkeit der Götter erregt …?
14 eine Handvoll bläulicher Pilze, bei Verzehr 1W4: (1) ein Hochgefühl breitet sich aus, +1 auf den nächsten Wurf; (2) dir wird schlecht, 1W2 Punkte Schaden; (3) du verfällst in einen euphorischen Rausch, heilt 1W2 TP, -1 auf den nächsten Wurf; (4) du wirst satt (= Tagesration)
15 eine kleine Holzstatue, die ein seltsames geflügeltes Wesen mit Tentakeln darstellt; +1 auf „Schutzpatron herbeirufen“ für neutrale Schutzpatrone
16 eine Knochenflöte, die schaurig-schöne Klänge von sich gibt; wenn man sie spielt, passiert – Nichts

Was man mit den einzelnen Einträgen anstellt ist jedem selber überlassen, vielleicht sehen manche Sachen einfach nur interessant aus. Vielleicht erregen die Knochenwürfel die Aufmerksamkeit der Götter, vielleicht auch nicht, vielleicht denken das auch nur die Dorfbewohner beim nächsten Würfelspiel in der Taverne und jagen die Gruppe aus Dem Dorf. Wer weiß das schon?
Gleiches gilt auch für die anderen Schätze ohne konkreten Nutzen, vielleicht gibt es eine Tür oder eine Truhe in die der Schlüssel passt, oder es gibt einen uralten Schatz in der Nähe aus dem die seltsamen Kupfermünzen stammen, …

Wie immer freue ich mich über Kritik und Anregungen, und wie oben schon geschrieben erweitere ich die Liste auch gerne :-)

[RSP Karneval] Der Kupferdrache des Schlafodems

Wie im letzten Beitrag angekündigt gibt es heute noch einen Beitrag zum Juni-RSP-Karneval von “Spiele im Kopf”, und zwar den Kupferdrachen des Schlafodems.
Zum einen hier im Beitrag, außerdem noch als PDF-Datei zum Download.Nur echt mit stümpferhafter Grafik!

Viel Spaß!

Kupferdrache des Schlafodems

Kupferdrache des Schlafodems

Trefferwürfel 5W12
Trefferpunkte 30
Initiative +5
Rüstungsklasse 20
Bewegung am Boden: 15m Fliegend: 30m
Kritischer Würfel W14
Rettungswürfe Reflex: +5 Zähigkeit: +5 Wille: +5
Angriff je 1W20 + 6
Klauen 1W8 – Anzahl: 2
Biss 1W12 – Anzahl: 1
Schwanzschlag 1W20 – Anzahl: 1
Flügelschlag 2W12 – Anzahl: 0
Odem Schlafgas, 2/Tag, RW Zäh 15, 1W6 Std Schlaf, 18m Radius
Zauberwürfel 1W24, 1W20, 1W16; Bonus + 4
Zaubersprüche Erstickende Wolke

Energie kontrollieren

Nythuuls Stachelmantel

Sengender Strahl

Lähmung

Windstoß

S. 134

S. 143

S. 186

S. 192

S. 264

S. 219

Körperliche Macht Angsterfüllende Präsenz bei Erblicken Will 15, sonst Flucht für 1W4 Runden
Einzigartige Macht Verfluchen, 1/Tag Ziel erleidet einen Malus von -1 auf alle Würfe für 24 Stunden
Beschreibung Kupferfarben

Größe eines kleinen Hauses

101-200 Jahre alt

Rechtschaffend

[DCC RPG Monster] Faulender Nistschleicher

Ich habe etwas rumgekritzelt und den Versuch unternommen das entstanden Ding mit Werten auszustatten. Kritik ist gern gesehen! :)


Faulender Nistschleicher

Aktionswürfel 1W20
Trefferwürfel 3W6 (13)
Rüstungsklasse 15
Initiative -3
Bewegung 3m
Zähigkeit +4
Reflex -3
Willen -3
Gesinnung Chaotisch
Angriff Biss: +4, 1W6
Saugen: automatisch, 1W4
giftig: SG 12 Zäh, 1W3 AU, 1/Geg.
Spezial Bei Verlust von 50% TP wird eine giftige Wolke mit 6m Radius abgesondert, die für 2W4 Runden besteht und -2 auf alle Würfe gibt, sowie 2 Punkte Schaden pro Runde verursacht.
faulender_nistschleicher

 

 

 

 

Faulende Nistschleicher sind egelartige Landbewohner, die meist in Höhlen oder sumpfigen Gebieten anzutreffen sind.
Anders als ihre im Wasser wohnenden Verwandten haben sie verkümmerte Gliedmaßen (meist nur Beine) ausgebildet und können sich an Land fortbewegen. Markante äußerliche Merkmale sind ihre ölige Haut (die in verschiedenen Farbtönen von faulig-grün über braun bis zu tiefschwarz reicht), ihr einzelnes, gelbes Auge und der runde Kiefer mit dem sie sich an ihren Opfern festsaugen können.

Ihren Namen verdanken sie der Tatsache, dass sie innerlich verwesen. Durch diesen Verwesungsprozess entstehen klaffende Wunden und Öffnungen in denen sich je nach Größe des Nistschleichers Insektenschwärme oder gar fledermausartige Geschöpfe einnisten. Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Größe von bis zu 2 Metern.

Nistschleicher bewegen sich langsam und annähernd lautlos. Sobald sie eine Kreatur wahrnehmen nähern sie sich dieser und versuchen diese zu beißen (+4, 1W6) und sich daran festzusaugen (1W4/Runde). Sobald ein Nistschleicher insgesamt 1W6+6 Runden lang gesaugt hat lässt er von seinem Opfer ab und zieht sich gesättigt zurück.

Aufgrund der innerlichen Verwesung verursachen sowohl seine eigenen Angriffe, als auch die der in ihm nistenden Kreaturen zusätzlich Giftschaden. (SG 12 Zäh, 1W3 Ausdauerschaden, einmal pro Kreatur, normale Heilung).

Wenn ein Faulender Nistschleicher die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, sondert er eine giftige Wolke ab, die sich in einem Radius von 6m ausbreitet. Alle anderen Kreaturen, die mit der Wolke in Berührung kommen erhalten -2 auf alle Würfe und erleiden 2 Punkte Schaden pro Runde. Nach 2W4 Runden löst sich die Wolke wieder auf.

Kleiner Insektenschwarm
Akt 3W14; TW 2W8 (9); RK 11; Ini +5; Bew fliegend 12m; Zäh +0, Ref +10, Wil -2; Ges N; Ang +1, 1, giftig; Spe halber Schaden von Angriffen ohne Flächenschaden
Kleiner Fledermausschwarm
Akt 3W16; TW 3W8 (13); RK 10; Ini +4; Bew fliegend 12m; Zäh +0, Ref +8, Will -2; Ges N; Ang +1, 1W3, giftig; Spe halber Schaden von Angriffen ohne Flächenschaden

Das ganze gibt’s auch als PDF-Datei: http://rumgecrawle.de/downloads/faulender_nistschleicher.pdf

W4 & W8 Zufallstabelle für Monstergruppen

Ich habe eine kleine Zufallstabelle zum Erstellen von Monstergruppen für das DCC RPG geschrieben, wobei sich die Grundidee auch für jedes beliebige System nutzen lässt, dann passen nur die Seitenangaben nicht  ;-)

Gewürfelt wird mit einem W8 und einem W4. Ermittelt wird so die Art der Monster, die Anzahl und die Zahl der Zauberwirker. Fair sind die Monstergruppen dabei nicht unbedingt, aber hey, es ist DCC, die Charaktere können immer noch weglaufen.

Die Anwendung ist recht simpel:

  1. wirf 1W4 und 1W8,
  2. der W8 bestimmt die Art der Monster,
  3. die Addition der beiden Ergebnisse ergibt die Anzahl,
  4. die niedrigere Augenzahl bestimmt, wieviel Monster davon Zauberwirker sind.
W8 Monster
1 Trolle S. 429
2 Gnolle S. 416
3 Echsenmenschen S. 420
4 Dimensionsmatrosen S. 405
5 Skelette S. 426
6 Orks S. 423
7 Goblins S. 417
8 Affenmenschen S. 395

Ein gewisses Balancing ergibt sich dadurch, dass die eher stärkeren Monster auf die niedrigeren Augenzahlen gesetzt sind, so können z. B. nie mehr als fünf Trolle dabei herauskommen, aber es können bis zu elf Goblins werden.

Das ganze habe ich auch wieder als PDF-Datei zusammengestellt: http://rumgecrawle.de/downloads/w4w8monster.pdf.

Edit:

In dem Kommentaren hat blut_und_glas eine Variante vorgeschlagen um auch die Möglichkeit zu haben, dass keine Zauberwirker in der Gruppe sind. Statt des W4 schlägt er z. B. W6-1 vor, dadurch sind 0-5 pro Gruppe möglich.
Durch seinen Vorschlag kam mir die Idee für eine Variante mit insgesamt weniger Zauberwirkern, dafür einfach in Schritt 4 das niedrigere Ergebnis durch zwei teilen und abrunden. Dadurch sind dann nur noch 0-2 möglich.