Der RSP Karneval im Monat Dezember wird von Sal vom Blog w6 vs. w12 organisiert und das Thema lautet “Regeln by the book oder ad-hoc verregelt?”, den Startbeitrag findet man hier.
Sicherlich kein unumstrittenes Thema, das haben auch direkt die ersten Reaktionen im RSP-Blogs Forum gezeigt.
Ich mache es mir einfach und weiche einer grundsätzlichen, rollenspieltheoretischen Diskussion aus und stelle einfach ein paar interessante Hausregeln für das DCC RPG vor.
Das DCC RPG ist als regelleichtes Rollenspiel mit vielen Tabellen konzipiert und das Ziel ist ein schnelles spaßiges Spiel. Schaut man sich in den DCC RPG Gruppen bei Google+ um, sieht man bei Regelfragen unter den ersten Antworten fast immer “Wenn ihr Spaß dabei habt ist es richtig.” oder “Dafür gibt es keine Regeln, mach es so, dass es sich richtig anfühlt.” Geradezu ein Aufruf zur Handwedelei, zumindest aber zur Erstellung von Hausregeln.
Ich möchte hier 5 Ansätze für Hausregeln im weiteren Sinne vorstellen die mir häufiger begegnet sind oder die ich einfach interessant fand.
Charaktererstellung – 3W6 pro Attribut und das war’s?
Wie schon an anderer Stelle erwähnt sehen die Regeln vor, dass man auf Stufe 0 anfängt und die Attribute je Charakter zufällig bestimmt, und zwar mit 3W6 pro Attribut der Reihe nach.
Sicherlich nicht immer zufriedenstellend und den Autoren war das auch bewusst. Im Regelwerk findet sich deshalb auch ein Plädoyer es zumindest einmal so auszuprobieren wie es in den Regeln steht und nicht sofort in alte Muster zu verfallen und aus anderen System bekannte Verfahren zu nutzen.
Auf Stufe 0 würde ich persönlich auch nicht anders beginnen wollen, aber gerade wenn man auf höheren Stufen in ein Abenteuern einsteigt und nur einen Charakter pro Spieler erstellt fällt der Auswahlmechanismus des Trichters weg durch den man (mit etwas Glück und Taktik) aus mehreren Charakteren den stärksten auswählen kann.
Mögliche Ansätze um stärkere Charaktere zu erstellen sind endlos, hier ein paar Beispiele:
- 3W6 frei auf die Attribute verteilen
- 4W6 würfeln, den niedrigsten Würfel ignorieren (frei verteilen oder der Reihe nach)
- 3W6 der Reihe nach und 1W6 (oder höher) Attributspunkte zusätzlich verteilen
- Punktekaufsystem wie bei D&D oder Pathfinder
- …
Würfelkette häufiger verwenden
Die sogenannten Würfelkette (engl. dice chain) ist eines der herausragenden Merkmale des DCC RPG da dort die weird dice zum Einsatz kommen. Die Würfelkette sieht wie folgt aus:
W3 – W4 – W5 – W6 – W7 – W8 – W10 – W12 – W14 – W16 – W20 – W24 – W30
In den Regeln sind bereits einige Einsatzmöglichkeiten vorgesehen, z. B. zusätzliche Attacken auf höheren Stufen, Zauber in denen ein Magiewirker besonderns stark ist oder einfach Situationen in denen ein Spieler einen “verbesserten” oder “verschlechterten” Würfel einsetzen darf.
Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Angefangen bei Schadensboni für besonders gelungen beschriebene Angriff, über besondere / magische Gegenstände (“Der Helm deines Vaters lässt dich mit jeder Waffe +1W Schaden zufügen.”) bis hin zu Mali auf Angriffswürfe gegen besonders furchteinflößende Monster oder aufgrund eines magischen Feldes, …
Man sollte sich einfach bewusst machen, dass es die Würfelkette gibt, und dass man sie ruhig häufiger einsetzten sollte.
Das Leben zwischen den Abenteuern
Die Helden in den Appendix-N-Geschichten sind nicht immer strahlende Vorbilder, sondern machen auch gerne in den örtlichen Tavernen einen drauf. Kleriker und Magier hingegen verbringen Zeit in ihren Tempeln oder Akademien und widmen sich ihrer Profession.
Um die Zeit zwischen den Abenteuern etwas zu verbildlichen und ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte zu verteilen hat ein User bei Google+ (Darren Buettner) “Revelry/Responsibilities/Research Rules for the DCC RPG” geteilt.
Charaktere können ihr gesammeltes Gold einsetzen um zusätzliche Erfahrugspunkte zu bekommen und es finden zufällige Ereignisse statt, die zum einen für Erheiterung sorgen können, zum anderen die Charaktergeschichte ausschmücken.
Ich werde die Tabellen auf jeden Fall im Blick behalten und beizeiten auch einsetzen.
Faithburn
Für Zauberer gibt es die Möglichkeit sog. Spellburn einzusetzen. Man “verbrennt” Attribute um den Wurf für einen Zauber zu verbessern. Klerikern steht dieser Weg eigentlich nur in Ausnahmefällen offen. Ebenfalls bei Google+ hat ein User (John Williams) analog dazu Faithburn entwickelt.
Wie bei Spellburn können Attribute verbrannt werden um einen Wurf zu verbessern. Zusätzlich stehen dem Kleriker allerdings bei 5 verbrannten Attributspunkten alle Sprüche seiner Gottheit bis zur aktuellen Stufe offen, bei 15 verbrannten Punkten sogar alle Sprüche bis zur nächsthöheren Stufe.
Aber alles hat seinen Preis: bei dem Wurf wird der “Missfallensbereich” (engl. disapproval range) verdoppelt. Sollte man in diesem Bereich würfeln gelingt der Spruch zwar, aber bei dem “Missfallenswurf” wird der Faithburn addiert was zu unschönen Ergebnissen führen kann.
Definitiv ein guter Ansatz um den Kleriker noch interessanter zu machen.
Glückspool
Zuletzt noch eine Idee von Google+. Der famose Doug Kovacs – verantwortlich für einige ikonische Bilder im Regelwerk und in den Abenteuermodulen – hat die Idee in den Raum geworfen einen Glückspool einzuführen.
Beim DCC RPG kann man Punkte des Attributswertes Glück verbrennen um Würfe zu verbessern und dies wird langsam regeneriert (Halblinge und Diebe haben dabei einige Vorteile gegenüber anderen Klassen). An sich verschwindet das verbrannte Glück.
Die Idee ist nun, dass Glück nie ganz weg ist, sondern in einem Pool gesammelt wird und am Ende einer Runde wieder an die Spieler zurückverteilt wird um sie zu ermutigen öfter Glück einzusetzen und so das Spiel spektakulärer zu gestalten. Im Zuge der Diskussion gab es diverse Vorschläge, wie die Verteilung konkret erfolgen kann.
In eine etwas andere Richtung geht eine Idee aus des Diskussion, dass dem Spielleiter dieser Pool offen steht um im Gegenzug seine Würfe zu verbessern und das eingesetzte Glück dann wieder an die Spieler zurück geht.
Insgesamt bietet das DCC RPG sehr viel Spielraum für Hausregeln, man könnte sogar sagen, dass es gewünscht ist, dass jede Gruppe ihr eigenes Spielerlebnis hat.
Wer Inspiration dafür sucht wird in den beiden Google+ Gruppen DCCRPG (hier gibt es eine eigene Rubrik Rulings and House-rules) und Dungeon Crawl Classics RPG sicherlich fündig. Zum lesen muss man auch nicht bei Google registriert sein.
Da ist so einiges Interessantes dabei! Faithburn klingt gut und auch einen Glückspool für mehr heroisches Spiel kann ich mir gut vorstellen zu nutzen. Die “Zwischen den Abenteuern” idee finde ich auch interessant, würde doch wahrscheinlich einer Kampagne etwas mehr leben einhauchen wenn etwas “zwischen” den Abenteuern passiert.
Ja, tolle Hausregelideen!