Bei den meisten Rollenspielen geht es auf der Stufe 1 überhaupt erst los, anders beim DCC RPG, da haben die Charaktere schon einiges hinter sich wenn sie es (mit viel Glück) bis zur Stufe 1 schaffen.
Die Stufe 0 war hier inzwischen schon des öfteren Thema und ist sicherlich ein wesentliches Merkmal, heute möchte ich etwas darauf eingehen, was danach passiert.
Der Schritt von der Stufe 0 zu 1 erfolgt sobald ein Charakter 10 Erfahrungspunkte gesammelt hat.
Eine Begegnung soll zwischen 0 und 4 EP bringen, wobei mit Begegnung nicht nur Kämpfe gemeint sind, sondern jede Art eine Situation zu lösen: von Fallen entschärfen über Rätsel lösen und Schätze sammeln bis zum einfachen Überleben einer (gefährlichen) Szene.
Im Schnitt werden 2 EP pro Begegnung empfohlen, letzlich liegt das aber natürlich in der Hand des Spielleiters. Nach etwa 5 Begegnungen steigen die Charaktere also auf.
Im Regelwerk gibt es die optionale Regel, dass Charaktere die ein Stufe 0 Abenteuer beenden und noch nicht aufgestiegen sind automatisch auf 10 EP springen und so auch die Stufe 1 erreichen.
Doch was passiert dann?
Nun, der Tradition folgenden gilt beim DCC RPG “Volk = Klasse”. Wer also auf Stufe 0 als Elf, Halbling oder Zwerg angefangen hat dem ist die Klassenwahl bereits abgenommen. Für alle Charaktere, die als Mensch begonnen haben, steht nun die Wahl offen zwischen den Klassen Dieb, Kleriker, Krieger und Zauberer. Insgesamt kommt man also auf sieben Klassen.
Im Rest des Beitrages werde ich zu den einzelnen Klassen eine kurze Übersicht geben, später wird es zu jeder Klasse noch einen eigenen Beiträge geben, in dem ich etwas mehr in’s Detail gehe.
Der Dieb
An sich funktioniert der Dieb recht klassisch. Es gibt einen ganzen Haufen an Diebesfähigkeiten, u. a. den hinterhältigen Angriff, Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, mit Giften umgehen, …
Darüber hinaus hat der Dieb Boni beim Einsatz von Glück um einen Wurf zu verbessern und er regeneriert pro Tag und Stufe einen Attributspunkt Glück und es gibt eine eigene Sprache für Diebe.
Der Kleriker
Beim DCC RPG ist der Kleriker alles andere als eine reine Heilmaschine. Natürlich ist man weiterhin ein göttlicher Zauberwirker, ist also ein mehr oder weniger fanatischer Anhänger einer Gottheit die man auf der Stufe 1 auswählt.
Anders als bei vielen Systemen gibt es keine feste Anzahl von Zaubern pro Tag, man kann theoretisch so oft wie man möchte Heilen, Unheiliges vertreiben oder andere Zauber wirken.
Für jeden zauber gibt es dabei eine eigene Tabelle in der festgelegt ist, wie sich der Zauber abhängig vom “Zauberwurf” entfaltet.
Die eingebaute Schranke, die den Kleriker vielleicht doch hin und wieder vom Zaubern abhalten könnte ist die Mechanik der Göttlichen Missgunst (“deity disapproval”). Würfelt man eine natürliche 1 bei dem Zauberwurf schlägt der Zauber automatisch fehl und man würfelt auf die “Disapproval”-Tabelle was in der Regel nichts gutes bedeutet. Für jeden fehlgeschlagenen Zauber erhöht sich die sog. “disapproval range” um eins. Nach einem fehlgeschlagenen Zauber liegt diese somit bei 1 – 2 und schon bei einer natürlichen 2 muss man auf die Tabelle würfeln. Dadurch kann jeder gewirkte Zauber eine verheerende Wirkung haben…
Der Krieger
In vielen Systemen zeichnet sich der Krieger dadurch aus, dass er eine endlose Reihe von Talenten, Fähigkeiten und anderen Optionen hat um im Kampf stärker zu werden und tolle Sachen machen zu können.
Beim DCC RPG gibt es genau eine Mechanik: die “Mighty Deed of Arms”
Der Krieger würfelt im Kampf zustäzlich zu seinem normalen Angriffswürfel den sog. “Deed die”, dieser wird zu dem Würfelergebnis addiert, und wenn das Ergebnis 3 oder höher ist gelingt dem Krieger eine “Mighty Deed”. Das kann alles sein, was dem Spieler einfällt, im Regelwerk gibt es einige Vorschläge um die Kreativität etwas anzukurbeln. Beispiele sind: blendende Angriffe, Entwaffnen, Zurückstoßen, zu Fall bringen, Präzisionsschläge, …
Der Zauberer
Der Zauberer macht genau das: Zaubern. Das System ist ähnlich wie beim Kleriker mit einigen Besonderheiten.
Anstatt einer Gottheit wählt der Zauberer einen Patron durch den er zusätzliche Kräfte erlangen kann.
Der größte Unterschied zu anderen Systemen ist, dass die Magie nur schwer vorhersehbar ist. Für jeden Zauberspruch gibt es, wie beim Kleriker, eine eigene Tabelle, und abhängig vom Zauberwurf gibt es zig Varianten, wie der Spruch seine Wirkung entfaltet.
Auch der Zauberer kann prinzipiell unbegrenzt zaubern, jedoch gibt es auch hier ein Risiko: was dem Kleriker die Göttliche Missgunst ist, das ist dem Zauberer die Verderbnis (“corruption”). Bei jeder natürlichen 1 kann es gravierende Folgen geben, dazu wird auf die entsprechende Tabellen gewürfelt. Um einen kleinen Vorgeschmack zu geben ein paar Besipiele: ein zweites Gesicht auf dem Hinterkopf, die Hautfarbe ändert sich, ein Bein wächst, die Haut schmilzt, …
Zusätzlich kann der Zauberer bei schlechten Ergbnissen den Zauberspruch “verlieren”, so dass er diesen nicht mehr wirken kann.
Um stärkere Zauber zu wirken gibt es die Möglichkeit des “Spellburn”, es können Attributspunkte “verbrannt” werden um einen Zauberwurf zu verbessern.
Der Elf
Der Elf beim DCC RPG ist im wesentlichen ein arkaner Zauberwirker und die meisten Aussagen zum Zauberer treffen auch hier zu.
Darüber hinaus gibt es ein paar Volksmerkmale, die der Elf allerdings schon auf Stufe 0 erlangt, das sind: Infravision, Eisenunverträglichkeit und Geschärfte Sinne.
Der Halbling
Halblinge haben zwei Hauptmerkmale, erstens “Kampf mit zwei Waffen” und zweitens “Glücksbringer”.
Halblinge haben besondere Boni wenn sie mit zwei Waffen kämpfen, z. B. weniger Abzüge und bessere kritische Treffer. Das kleine Volk kann also schon ziemlich ordentlich austeilen.
Die zweite Besonderheit – “Glücksbringer” – bedeutet, dass Halblinge Glück besonders gut einsetzen können. Sie haben höhere Boni um Würfe zu verbessern, sie regenerieren Glück über Nacht und – besonders interessant – ein Halbling in der Gruppe kann sein Glück auch für andere Spieler einsetzen und so fremde Würfe verbessern.
Der Zwerg
Zwerge sind sind vergleichbar mit dem Krieger, sie haben auch die Möglichkeit “Mighty Deed of Arms” zu vollführen. Darüber hinaus können sie auch mit Schilden angreifen (“shield bash”) und sie haben “Underground skills”, also Volksmerkmale um z. B. Fallen unter der Erde zu entdecken, Gold zu riechen, Geheimgänge zu finden, …
Das soll nur als kurze Übersicht zu den einzelnen Klassen dienen, später werde ich jeder Klasse noch einen vollständigen Beitrag gönnen.
Abschließend weise ich noch auf meinen Guide zur Erstellung von “Klassenhandbüchern” hin (Download hier). Darin finden sich für jede Klasse die wichtigsten Seitenangaben, die man aus dem PDF des Regelwerkes als Broschüre drucken kann.