{"id":482,"date":"2016-03-15T09:30:00","date_gmt":"2016-03-15T08:30:00","guid":{"rendered":"http:\/\/rumgecrawle.de\/?p=482"},"modified":"2016-03-07T10:56:30","modified_gmt":"2016-03-07T09:56:30","slug":"fertigkeiten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rumgecrawle.de\/?p=482","title":{"rendered":"Fertigkeiten"},"content":{"rendered":"<p>&#8220;Das war&#8217;s schon?&#8221; war mein erster Gedanke beim Durchbl\u00e4ttern des DCC Regelwerks. Ganze zwei Seiten (abz\u00fcglich Artwork sogar nur etwas mehr als eine) reichen f\u00fcr das Fertigkeitensystem aus. Wenn man bedenkt, dass in vielen Bereichen D&amp;D 3.5 Pate stand ist das erstaunlich wenig. Hier hat man sich also regeltechnisch ganz klar bei den ersten Fantasy Rollenspielen bedient.<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich gibt es zwei Arten von Fertigkeitsw\u00fcrfen, den ge\u00fcbten und den unge\u00fcbten Wurf. Das Ziel ist es jeweils \u00fcber einen Schwierigkeitsgrad zu w\u00fcrfeln.<br \/>\nEin ge\u00fcbter Wurf wird mit einem W20 gemacht, ein unge\u00fcbter mit einem W10. Hinzu kommen dann noch die passenden Modifikatoren (Attributs-, Situations-, &#8230;).<\/p>\n<p>Der Schwierigkeitsgrad (SG) wird von der SL festgelegt, im Buch findet sich folgende grobe Einteilung:<br \/>\nSG 5 (child&#8217;s play), SG 10 (man&#8217;s deed), SG 15 (feats of derring-do) und SG 20 (a hero&#8217;s work).<\/p>\n<p>Ist nur noch zu kl\u00e4ren, wann man einen ge\u00fcbten, und wann einen unge\u00fcbten Wurf machen darf.<br \/>\nAusschlaggebend ist daf\u00fcr der Stufe 0 Beruf der Charaktere. Wenn eine logische Verbindung zwischen dem Beruf und der jeweiligen Aktion hergestellt werden kann gilt der Charakter als ge\u00fcbt in der Fertigkeit &#8211; wenn nicht, dann nicht.<br \/>\nEin Apotheker kann z. B. Kr\u00e4uter identifizieren, ein Totengr\u00e4ber dagegen eher weniger.<br \/>\nWenn ein loser Zusammenhang besteht sind Boni auf einen unge\u00fcbten Wurf m\u00f6glich. Ein Holzf\u00e4ller kennt vielleicht das eine oder andere Kraut und bekommt deshalb auf einen Bonus von +2.<br \/>\nFertigkeiten, die jeder normale Erwachsene vollbringen kann gelten f\u00fcr alle Charaktere als ge\u00fcbt.<\/p>\n<p>Auch konkurrierende Fertigkeitsw\u00fcrfe k\u00f6nnen eingesetzt werden. Ein klassisches Beispiel ist das aufbrechen einer T\u00fcr die von der anderen Seite blockiert wird, hier k\u00f6nnen beide einen (ge\u00fcbten) St\u00e4rkewurf ablegen und das h\u00f6here Ergebnis gewinnt.<\/p>\n<p>Empfohlen wird, dass Fertigkeitsw\u00fcrfe nur dann eingesetzt werden, wenn die Beschreibungen der Spieler nicht ausreichen um festzustellen ob sie erfolgreich sind oder nicht.<br \/>\nWenn etwa eine Geheimt\u00fcr hinter einem Regal versteckt ist und die Spieler beschreiben, dass alle W\u00e4nde freiger\u00e4umt werden, finde sie nat\u00fcrlich auch die T\u00fcr. Ist diese jedoch in die Wand eingelassen ist und es gibt nur einen versteckten Schalter, dann ist der Erfolg nicht so sicher. Hier ist ein Wurf sinnig.<\/p>\n<p>Neben den allgemeinen Fertigkeiten gibt es noch die speziellen Diebesfertigkeiten, diese finden sich allerdings bei der Klassenbeschreibung und die Boni die er erh\u00e4lt richten sich nach Klasse und Gesinnung.<\/p>\n<p>Insgesamt ist das Fertigkeitensystem also simpel gehalten, und abstrus hohe Ergebnisse sind eher unwahrscheinlich, was ich pers\u00f6nlich gut finde.<br \/>\nZu detailliert ausgearbeitete System brauche ich pers\u00f6nlich nicht, genauso wenig wie Charaktere mit +18 auf Diplomatie die meinen jeder NSC muss ihnen nun alle W\u00fcnsche erf\u00fcllen. Insofern kommt mir das DCC RPG sehr entgegen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Das war&#8217;s schon?&#8221; war mein erster Gedanke beim Durchbl\u00e4ttern des DCC Regelwerks. Ganze zwei Seiten (abz\u00fcglich Artwork sogar nur etwas mehr als eine) reichen f\u00fcr das Fertigkeitensystem aus. 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