{"id":396,"date":"2016-01-05T09:30:59","date_gmt":"2016-01-05T08:30:59","guid":{"rendered":"http:\/\/rumgecrawle.de\/?p=396"},"modified":"2016-01-05T11:27:34","modified_gmt":"2016-01-05T10:27:34","slug":"die-stufe-1-und-die-klassen-beim-dcc-rpg","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rumgecrawle.de\/?p=396","title":{"rendered":"Die Stufe 1 und die Klassen beim DCC RPG"},"content":{"rendered":"<p>Bei den meisten Rollenspielen geht es auf der Stufe 1 \u00fcberhaupt erst los, anders beim DCC RPG, da haben die Charaktere schon einiges hinter sich wenn sie es (mit viel Gl\u00fcck) bis zur Stufe 1 schaffen.<\/p>\n<p>Die Stufe 0 war hier inzwischen schon des \u00f6fteren Thema und ist sicherlich ein wesentliches Merkmal, heute m\u00f6chte ich etwas darauf eingehen, was danach passiert.<\/p>\n<p>Der Schritt von der Stufe 0 zu 1 erfolgt sobald ein Charakter 10 Erfahrungspunkte gesammelt hat.<br \/>\nEine Begegnung soll zwischen 0 und 4 EP bringen, wobei mit Begegnung nicht nur K\u00e4mpfe gemeint sind, sondern jede Art eine Situation zu l\u00f6sen: von Fallen entsch\u00e4rfen \u00fcber R\u00e4tsel l\u00f6sen und Sch\u00e4tze sammeln bis zum einfachen \u00dcberleben einer (gef\u00e4hrlichen) Szene.<br \/>\nIm Schnitt werden 2 EP pro Begegnung empfohlen, letzlich liegt das aber nat\u00fcrlich in der Hand des Spielleiters. Nach etwa 5 Begegnungen steigen die Charaktere also auf.<br \/>\nIm Regelwerk gibt es die optionale Regel, dass Charaktere die ein Stufe 0 Abenteuer beenden und noch nicht aufgestiegen sind automatisch auf 10 EP springen und so auch die Stufe 1 erreichen.<\/p>\n<p>Doch was passiert dann?<\/p>\n<p>Nun, der Tradition folgenden gilt beim DCC RPG &#8220;Volk = Klasse&#8221;. Wer also auf Stufe 0 als Elf, Halbling oder Zwerg angefangen hat dem ist die Klassenwahl bereits abgenommen. F\u00fcr alle Charaktere, die als Mensch begonnen haben, steht nun die Wahl offen zwischen den Klassen Dieb, Kleriker, Krieger und Zauberer. Insgesamt kommt man also auf sieben Klassen.<br \/>\nIm Rest des Beitrages werde ich zu den einzelnen Klassen eine kurze \u00dcbersicht geben, sp\u00e4ter wird es zu jeder Klasse noch einen eigenen Beitr\u00e4ge geben, in dem ich etwas mehr in&#8217;s Detail gehe.<\/p>\n<hr \/>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Dieb<br \/>\n<\/span>An sich funktioniert der Dieb recht klassisch. Es gibt einen ganzen Haufen an Diebesf\u00e4higkeiten, u. a. den hinterh\u00e4ltigen Angriff, Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl, Schl\u00f6sser \u00f6ffnen, mit Giften umgehen, &#8230;<br \/>\nDar\u00fcber hinaus hat der Dieb Boni beim Einsatz von Gl\u00fcck um einen Wurf zu verbessern und er regeneriert pro Tag und Stufe einen Attributspunkt Gl\u00fcck und es gibt eine eigene Sprache f\u00fcr Diebe.<\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Kleriker<\/span><br \/>\nBeim DCC RPG ist der Kleriker alles andere als eine reine Heilmaschine. Nat\u00fcrlich ist man weiterhin ein g\u00f6ttlicher Zauberwirker, ist also ein mehr oder weniger fanatischer Anh\u00e4nger einer Gottheit die man auf der Stufe 1 ausw\u00e4hlt.<br \/>\nAnders als bei vielen Systemen gibt es keine feste Anzahl von Zaubern pro Tag, man kann theoretisch so oft wie man m\u00f6chte Heilen, Unheiliges vertreiben oder andere Zauber wirken.<br \/>\nF\u00fcr jeden zauber gibt es dabei eine eigene Tabelle in der festgelegt ist, wie sich der Zauber abh\u00e4ngig vom &#8220;Zauberwurf&#8221; entfaltet.<br \/>\nDie eingebaute Schranke, die den Kleriker vielleicht doch hin und wieder vom Zaubern abhalten k\u00f6nnte ist die Mechanik der G\u00f6ttlichen Missgunst (&#8220;deity disapproval&#8221;). W\u00fcrfelt man eine nat\u00fcrliche 1 bei dem Zauberwurf schl\u00e4gt der Zauber automatisch fehl und man w\u00fcrfelt auf die &#8220;Disapproval&#8221;-Tabelle was in der Regel nichts gutes bedeutet. F\u00fcr jeden fehlgeschlagenen Zauber erh\u00f6ht sich die sog. &#8220;disapproval range&#8221; um eins. Nach einem fehlgeschlagenen Zauber liegt diese somit bei 1 &#8211; 2 und schon bei einer nat\u00fcrlichen 2\u00a0 muss man auf die Tabelle w\u00fcrfeln. Dadurch kann jeder gewirkte Zauber eine verheerende Wirkung haben&#8230;<\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Krieger<\/span><br \/>\nIn vielen Systemen zeichnet sich der Krieger dadurch aus, dass er eine endlose Reihe von Talenten, F\u00e4higkeiten und anderen Optionen hat um im Kampf st\u00e4rker zu werden und tolle Sachen machen zu k\u00f6nnen.<br \/>\nBeim DCC RPG gibt es genau eine Mechanik: die &#8220;Mighty Deed of Arms&#8221;<br \/>\nDer Krieger w\u00fcrfelt im Kampf zust\u00e4zlich zu seinem normalen Angriffsw\u00fcrfel den sog. &#8220;Deed die&#8221;, dieser wird zu dem W\u00fcrfelergebnis addiert, und wenn das Ergebnis 3 oder h\u00f6her ist gelingt dem Krieger eine &#8220;Mighty Deed&#8221;. Das kann alles sein, was dem Spieler einf\u00e4llt, im Regelwerk gibt es einige Vorschl\u00e4ge um die Kreativit\u00e4t etwas anzukurbeln. Beispiele sind: blendende Angriffe, Entwaffnen, Zur\u00fccksto\u00dfen, zu Fall bringen, Pr\u00e4zisionsschl\u00e4ge, &#8230;<\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Zauberer<\/span><br \/>\nDer Zauberer macht genau das: Zaubern. Das System ist \u00e4hnlich wie beim Kleriker mit einigen Besonderheiten.<br \/>\nAnstatt einer Gottheit w\u00e4hlt der Zauberer einen Patron durch den er zus\u00e4tzliche Kr\u00e4fte erlangen kann.<br \/>\nDer gr\u00f6\u00dfte Unterschied zu anderen Systemen ist, dass die Magie nur schwer vorhersehbar ist. F\u00fcr jeden Zauberspruch gibt es, wie beim Kleriker, eine eigene Tabelle, und abh\u00e4ngig vom Zauberwurf gibt es zig Varianten, wie der Spruch seine Wirkung entfaltet.<br \/>\nAuch der Zauberer kann prinzipiell unbegrenzt zaubern, jedoch gibt es auch hier ein Risiko: was dem Kleriker die G\u00f6ttliche Missgunst ist, das ist dem Zauberer die Verderbnis (&#8220;corruption&#8221;). Bei jeder nat\u00fcrlichen 1 kann es gravierende Folgen geben,\u00a0 dazu wird auf die entsprechende Tabellen gew\u00fcrfelt. Um einen kleinen Vorgeschmack zu geben ein paar Besipiele: ein zweites Gesicht auf dem Hinterkopf, die Hautfarbe \u00e4ndert sich, ein Bein w\u00e4chst, die Haut schmilzt, &#8230;<br \/>\nZus\u00e4tzlich kann der Zauberer bei schlechten Ergbnissen den Zauberspruch &#8220;verlieren&#8221;, so dass er diesen nicht mehr wirken kann.<br \/>\nUm st\u00e4rkere Zauber zu wirken gibt es die M\u00f6glichkeit des &#8220;Spellburn&#8221;, es k\u00f6nnen Attributspunkte &#8220;verbrannt&#8221; werden um einen Zauberwurf zu verbessern.<\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Elf<\/span><br \/>\nDer Elf beim DCC RPG ist im wesentlichen ein arkaner Zauberwirker und die meisten Aussagen zum Zauberer treffen auch hier zu.<br \/>\nDar\u00fcber hinaus gibt es ein paar Volksmerkmale, die der Elf allerdings schon auf Stufe 0 erlangt, das sind: Infravision, Eisenunvertr\u00e4glichkeit und Gesch\u00e4rfte Sinne.<\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Halbling<\/span><br \/>\nHalblinge haben zwei Hauptmerkmale, erstens &#8220;Kampf mit zwei Waffen&#8221; und zweitens &#8220;Gl\u00fccksbringer&#8221;.<br \/>\nHalblinge haben besondere Boni wenn sie mit zwei Waffen k\u00e4mpfen, z. B. weniger Abz\u00fcge und bessere kritische Treffer. Das kleine Volk kann also schon ziemlich ordentlich austeilen.<br \/>\nDie zweite Besonderheit &#8211; &#8220;Gl\u00fccksbringer&#8221; &#8211; bedeutet, dass Halblinge Gl\u00fcck besonders gut einsetzen k\u00f6nnen. Sie haben h\u00f6here Boni um W\u00fcrfe zu verbessern, sie regenerieren Gl\u00fcck \u00fcber Nacht und &#8211; besonders interessant &#8211; ein Halbling in der Gruppe kann sein Gl\u00fcck auch f\u00fcr andere Spieler einsetzen und so fremde W\u00fcrfe verbessern.<\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\">Der Zwerg<\/span><br \/>\nZwerge sind sind vergleichbar mit dem Krieger, sie haben auch die M\u00f6glichkeit &#8220;Mighty Deed of Arms&#8221; zu vollf\u00fchren. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen sie auch mit Schilden angreifen (&#8220;shield bash&#8221;) und sie haben &#8220;Underground skills&#8221;, also Volksmerkmale um z. B. Fallen unter der Erde zu entdecken, Gold zu riechen, Geheimg\u00e4nge zu finden, &#8230;<\/p>\n<hr \/>\n<p>Das soll nur als kurze \u00dcbersicht zu den einzelnen Klassen dienen, sp\u00e4ter werde ich jeder Klasse noch einen vollst\u00e4ndigen Beitrag g\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend weise ich noch auf meinen Guide zur Erstellung von &#8220;Klassenhandb\u00fcchern&#8221; hin (<a href=\"http:\/\/rumgecrawle.de\/downloads\/klassenhandbuecher.pdf\">Download hier<\/a>). Darin finden sich f\u00fcr jede Klasse die wichtigsten Seitenangaben, die man aus dem PDF des Regelwerkes als Brosch\u00fcre drucken kann.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bei den meisten Rollenspielen geht es auf der Stufe 1 \u00fcberhaupt erst los, anders beim DCC RPG, da haben die Charaktere schon einiges hinter sich wenn sie es (mit viel Gl\u00fcck) bis zur Stufe 1 schaffen. 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