[RSP Karneval] Das Gold

Im letzten Beitrag habe ich etwas zu dem Kapitel (für eine Seite etwas übertrieben, aber naja…) „Treasure“ im DCC RPG Regelwerk geschrieben.

Heute geht es nur kurz um den Einsatz von Gold im Spiel.

Wie letztes mal beschrieben wird versucht einer mittelalterlichen Ökonomie gerecht zu werden, entsprechend dem Stufe-0-Schnellstarter (PDF) beginnt man das Spiel mit folgenden Wertgegenständen:

  • 5W12 Kupfermünzen
  • eine Waffe und eine Handelsware entsprechend des Berufs
  • ein weiteres, zufällig bestimmtes Ausrüstungsstück

Der Fokus liegt also auf Dingen, nicht auf Geld, und der schnellste Weg an mehr Reichtum zu kommen ist, andere Stufe 0 Charaktere sterben zu lassen, denn mit maximal 60 Kupfermünzen kann man nicht sonderlich viel anstellen, wie ein Blick in das Ausrüstungskapitel verrät.

Um den Bonus durch Beute auszugleichen erhalten Charaktere, die auf höheren Stufen starten ungleich mehr Gold:

Klasse Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Krieger 5W12 5W12 +500 5W12 +1,500
Zauberer 3W10 3W10 +(2d4x100) 3W10 +(5W4x100)
Kleriker 4W20 4W20 +400 4W20 +1,300
Dieb 3W10 3W10 +(1W6x100) 3W10 +(3W6x100)
Elf 2W12 3W12 +500 3W12 +2,000
Halbling 3W20 3W20 +250 3W20 +1,500
Zwerg 5W12 5W12 +700 5W12 +2,000

2 Antworten auf „[RSP Karneval] Das Gold“

  1. Naja, Powergamingguide ist gut, Gold ist ja nur nützlich, wenn man denn dafür auch was kriegt. Ich weiß noch, wie sehr ich mich über den Schäferhund gefreut hatte, dass war quasi wie ein Charakter mehr, den man zur Aufklärung einsetzen konnte. {Schießt die böse Statue, wenn ich dort zur Tür gehe …}

    1. Hm, irgendwann hatte ich das mal in Anführungszeichen gesetzt 😀
      Damit war auch eher gemeint, auf einen Regelmechanismus zu schauen mit der Absicht den größtmöglichen Vorteil zu erlangen.
      Ist sonst nämlich eher gar nicht mein Ding.

      Und, dass andere Aspekte außer Acht bleiben ist klar. Wobei natürlich gilt: mehr Gold = mehr mögliche Schäferhunde 😉

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