Fertigkeiten

„Das war’s schon?“ war mein erster Gedanke beim Durchblättern des DCC Regelwerks. Ganze zwei Seiten (abzüglich Artwork sogar nur etwas mehr als eine) reichen für das Fertigkeitensystem aus. Wenn man bedenkt, dass in vielen Bereichen D&D 3.5 Pate stand ist das erstaunlich wenig. Hier hat man sich also regeltechnisch ganz klar bei den ersten Fantasy Rollenspielen bedient.

Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Fertigkeitswürfen, den geübten und den ungeübten Wurf. Das Ziel ist es jeweils über einen Schwierigkeitsgrad zu würfeln.
Ein geübter Wurf wird mit einem W20 gemacht, ein ungeübter mit einem W10. Hinzu kommen dann noch die passenden Modifikatoren (Attributs-, Situations-, …).

Der Schwierigkeitsgrad (SG) wird von der SL festgelegt, im Buch findet sich folgende grobe Einteilung:
SG 5 (child’s play), SG 10 (man’s deed), SG 15 (feats of derring-do) und SG 20 (a hero’s work).

Ist nur noch zu klären, wann man einen geübten, und wann einen ungeübten Wurf machen darf.
Ausschlaggebend ist dafür der Stufe 0 Beruf der Charaktere. Wenn eine logische Verbindung zwischen dem Beruf und der jeweiligen Aktion hergestellt werden kann gilt der Charakter als geübt in der Fertigkeit – wenn nicht, dann nicht.
Ein Apotheker kann z. B. Kräuter identifizieren, ein Totengräber dagegen eher weniger.
Wenn ein loser Zusammenhang besteht sind Boni auf einen ungeübten Wurf möglich. Ein Holzfäller kennt vielleicht das eine oder andere Kraut und bekommt deshalb auf einen Bonus von +2.
Fertigkeiten, die jeder normale Erwachsene vollbringen kann gelten für alle Charaktere als geübt.

Auch konkurrierende Fertigkeitswürfe können eingesetzt werden. Ein klassisches Beispiel ist das aufbrechen einer Tür die von der anderen Seite blockiert wird, hier können beide einen (geübten) Stärkewurf ablegen und das höhere Ergebnis gewinnt.

Empfohlen wird, dass Fertigkeitswürfe nur dann eingesetzt werden, wenn die Beschreibungen der Spieler nicht ausreichen um festzustellen ob sie erfolgreich sind oder nicht.
Wenn etwa eine Geheimtür hinter einem Regal versteckt ist und die Spieler beschreiben, dass alle Wände freigeräumt werden, finde sie natürlich auch die Tür. Ist diese jedoch in die Wand eingelassen ist und es gibt nur einen versteckten Schalter, dann ist der Erfolg nicht so sicher. Hier ist ein Wurf sinnig.

Neben den allgemeinen Fertigkeiten gibt es noch die speziellen Diebesfertigkeiten, diese finden sich allerdings bei der Klassenbeschreibung und die Boni die er erhält richten sich nach Klasse und Gesinnung.

Insgesamt ist das Fertigkeitensystem also simpel gehalten, und abstrus hohe Ergebnisse sind eher unwahrscheinlich, was ich persönlich gut finde.
Zu detailliert ausgearbeitete System brauche ich persönlich nicht, genauso wenig wie Charaktere mit +18 auf Diplomatie die meinen jeder NSC muss ihnen nun alle Wünsche erfüllen. Insofern kommt mir das DCC RPG sehr entgegen.

2 Antworten auf „Fertigkeiten“

  1. Das Protofertigkeiten-System von DCC RPG finde ich auch sehr gelungen.
    Ich merke, dass ich diese Art von „Fertigkeiten“ immer mehr anderen Lösungen vorziehe. Insbesondere solchen, die Fertigkeiten mit Feats/Edges/Talents … verknüpfen.

    … ob DCC RPG der „gold standard“ ist, da bin ich mir noch nicht sicher.
    Crypts & Things und Ghostbusters RPG haben ebenfalls ganz gute Lösungen.

    1. Bin da ganz bei dir, würde DCC auch nicht als das Maß aller Dinge bezeichnen, das hängt ja auch immer davon ab, wie und was man spielen möchte. Ich finde das System aber sehr griffig und leicht einzusetzen. (Über)komplexe Systeme mit übertriebenen Werten liegen mir dagegen nicht so.
      Mein Negativbeispiel ist da, wie oben schon geannant, so etwas wie Charakter mit +18 auf Diplomatie der damit dann jedes Problem lösen will, ist so in anderen System ja zum Teil möglich ist.

      Crypts & Things und Ghostbusters werde ich im Hinterkopf behalten und mal einen Blick drauf werfen, vielleicht finde ich da was, das mir gefällt.

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