Mastodon Das Magiesystem des Dungeon Crawl Classics RPG – Rumgecrawle

Das Magiesystem des Dungeon Crawl Classics RPG

Eine Sache die Dungeon Crawl Classics zu mehr als einem OSR-Klon macht ist das Magiesystem, und das gleich in mehrfacher Hinsicht:

  • es gibt keine Begrenzung der Zauber pro Tag,
  • Zauber unterscheiden sich je nach Zauberer,
  • Zauber unterscheiden sich bei jedem Wirken,
  • Magiewirker leben gefährlich.

Keine Begrenzung der Zauber pro Tag

Genau dies, die Magiewirker, egal ob Zauberer, Kleriker oder Elfen, können grundsätzlich beliebig oft pro Tag zaubern. Man wählt den Zauber aus, den man wirken möchte und macht einen Zauberwurf (W20+Modifikatoren) . Das wertet diese Klassen natürlich deutlich auf, denn man hat nicht das Problem, dass man im ersten Kampf des Tages sein ganzes Pulver verschießen kann und bis zur nächsten Rast relativ nutzlos herumläuft.
Es gibt hier jedoch eine Einschränkung, Zauberer und Elfen können ihre Sprüche für den Tag “verlieren” wenn ihr Zauberwurf zu schlecht ist, dann kann der Spruch an diesem Tag nicht mehr gewirkt werden.

Der Vorteil, dass es erstmal keine Begrenzung der Zauber pro Tag gibt wird etwas dadurch relativiert, dass die Magie gefährlich ist, und das nicht nur für die Gegner. Dazu gibt es einen netten Spruch im Regelwerk: “Low-level wizards are powerful. High-level wizards fear for their souls.”
Stichworte sind hier u. a. Verderbnis (“Corruption”), Göttliche Missgunst (“Deity disapproval”), Sprunghafte Magie (“Mercurial magic”) und Zauberbrand (“Spellburn”). Mehr dazu im Abschnitt Magiewirker leben gefährlich.

Zauber unterscheiden sich je nach Zauberer

Die Magie ist sehr sprunghaft und ist von Zauber zu Zauberer unterschiedlich. Deshalb bestimmen Zauberer und Elf jedes mal wenn sie einen neuen Spruch lernen, wie sich dieser manifestiert. Dazu wird mit einem W100 + Glücksmodifikator x 10% (+2 Glück = +20%) auf die Tabelle “Mercurial Magic” (S. 111 ff). In diese Tabelle gibt es einen Haufen verschiedene Ergebnisse, nur bei den Ergebnissen 41-60 manifestiert sich der Zauber “ganz normal” (s. dazu den nächsten Abschnitt).
Alle Ergebnisse hier aufzuzählen würde den Rahmen sprengen, aber ein paar Beispiele seien hier genannt:

  • 27 – No range: Der Spruch hat keine Reichtweite und kann nur per Berührung gewirkt werden. Wenn der Zauber normalerweise als Reichweite Berührung hat, kann er nur aus genau 3 Meter Entfernung zum Ziel gewirkt werden.
  • 39 – Blood sweat: Beim Wirken des Zaubers tritt Blut aus allen Poren des Zauberers, Schaden wird dabei keiner verursacht, der Zauberer sieht jedoch entsetzlich aus, und kann (je nach Wunsch der SL) Raubtiere anlocken.
  • 63 – Diurnal / nocturnal magic: Die Magie des Spruchs ist entweder an den Tag oder die Nacht gebunden, statt eines W20 wird mit einem W24 zur bevorzugten Tageszeit bzw. mit einem W16 zur anderen Tageszeit gewürfelt.
  • 82 – Spell killer: Jedes Wirken des Zaubers stielt Energie aus einer sterbenden Welt und tötet dabei tausende Bewohner dieser Welt. In der Nacht darauf wird der Zauberer im Traum von einem uralten Hexenmeister-König aus dieser Welt kontaktiert, der sein Volk retten möchte.
  • 86 – Mystic twin: Wenn der Spruch gewirkt wird erscheint für 1W3 Runden ein voll funktionsfähiges, identisches Gesicht auf der Brust des Zauberers. Das Gesicht hat einen W20 Aktionswürfel und wird vom Spieler kontrolliert, es kann sprechen, Zauber wie der Charakter wirken, kryptische Weisheiten verbreiten, …

Für einen kleinen Einblick sollte das  genügen. Besonders spannend ist die sprunghafte Magie natürlich, wenn die SL für die Spieler würfelt und diese die Auswirkungen erst merken, wenn der Spruch zum ersten mal gewirkt wird…

Zauber unterscheiden sich bei jedem Wirken

Durch die Sprunghafte Magie gibt es kaum zwei Zauberer, für die sich ein Spruch identisch manifestiert. Hinzu kommt noch, dass jeder Zauber unterschiedliche Auswirkungen haben kann, abhängig vom Zauberwurf. Für jeden Spruch (sowohl für Kleriker, als auch für Zauberer und Elfen) gibt es eine eigene Tabelle in denen die unterschiedliche Ergebnisse aufgelistet sind. Das braucht natürlich Platz. So nehmen allein die Zauberbeschreibungen von den insgesamt 480 Seiten des Regelwerks schon mehr als 170 Seiten ein.  Hier empfiehlt es sich die entsprechenden Seiten für jeden Zauberwirker auszudrucken, oder auf das geniale Sorcerer’s Grimoire von Purple Sorcerer Games zurückzugreifen.

Als Beispiel sei hier die allseits beliebte Magic Missile (S. 144) angeführt.
Zusätzlich zu der “Mercurial Magic” gibt es nochmals W10 verschiedene Arten, wie die Geschosse erscheinen, als Meteor, flammender Feil, kreischender Adler, Froststrahl, Macht-Axt, …
Die Auswirkungen des Zaubers in Abhängigkeit vom Ergebnis des Zauberwurfs sind in einer Tabelle aufgeführt die von 1 bis 32+ geht.
Bei einer 1 ist der Spruch verloren, schlägt fehl und es muss ein Glückswurf (W6+Glück) gemacht werden, um zu bestimmen wie die Auswirkungen sind. Mit Glück muss man nur für einen Patzer würfeln, mit etwas Pech erleidet man zusätzlich noch Verderbnis. Hierfür gibt es meist individuelle Tabellen je Zauber, teilweise wird jedoch auf die generischen Tabellen verwiesen, die Magic Missile hat für beides eigene Tabellen.
Ein Patzer wirkt sich auf die Wirkung des Zaubers aus, also was der Zauber ausrichtet. Hier wird ein W6 gewürfelt, die Folgen sind z. B. 1W4-1 Geschosse mit je 1 Schaden auf jeden in 30 Meter Umkreis oder ein 1W20 Fuß tiefes in den Boden gebranntes Loch.
Die Verderbnis beschreibt dagegen, was mit dem Magiewirker passiert, wie er dadurch verändert wird. Bei der Magic Missile wird ein W8 gewürfelt, u. a. kann sich die Farbe der Hände und Unterarme des Zauberers ändern oder in Zukunft wird der Zauberer nach jedem Wirken dieses Zaubers für 1W6 Runden unsichtbar.
Bei einer 2-11 schlägt der Zauber fehl und ist für diesen Tag verloren, weiter jedoch nichts.
Ab einem Ergebnis von 12 ist der Zauber erfolgreich.
Die einfachste Variante (12-13) ist ein einzelnes Geschoss, das einen Punkt Schaden macht. Bei bessere Ergebnissen, z. B. 20-23, erscheinen schon 1W4+2 Geschosse für je 1W6+Stufe Punkte Schaden.

Das Maximum ist bei einem Wurf von 32+ erreicht, es werden 3W4+2 Geschosse abgefeuert, die je 1W10+Stufe an Schaden anrichten, sogar auf Ziele in bis zu 100 Meilen Entfernung, solange ein physischer Teil des Ziels vorhanden ist.

Man sieht, die Zauber sind hier doch etwas kurioser als z. B. bei D&D 3.5, was ja mal der Startpunkt für die Entwicklung des DCC RPG war. Für Leute die Wert auf Berechenbarkeit legen ist das System eher nichts.

Magiewirker leben gefährlich

Ich habe es schon erwähnt, die Magie ist unberechenbar und gefährlich.
Konkret zeigt sich dies durch Verderbnis (“Corruption”) und Patzer (“Spell Missfire”), Göttliche Missgunst (“Deity disapproval”), Sprunghafte Magie (“Mercurial magic”) und Zauberbrand (“Spellburn”).

Verderbnis und Patzer habe ich schon am Beispiel der Magic Missile erwähnt. Zauberer und Elfen die bei einem Zauberwurf eine natürliche 1 werfen oder ein zu schlechtes Ergebnis erzielen verpatzen den Zauber und erleiden unter Umständen Verderbnis. 
Neben den speziellen Tabellen je Zauber gibt es drei allgemeine Tabellen für Verderbnis (Minor, Major und Greater) und eine generische für Patzer.
Dabei stellt die Verderbnis dar, wie sich die Magie auf den Körper des Zauberwirkers auswirkt und wie sich dieser dadurch verändert (z. B. kann ein Bein wachsen, die Hautfarbe ändert sich, man verliert Fleisch wie ein Zombie, …). Besser als diese Beispiele verdeutlicht eine Illustration aus dem Regelwerk zeigen den Verfall eines Zauberers im Laufe der Zeit. Das Bild findet sich auf Seite 117 oder mit der passenden Suche auch bei Google.
Neben der Verderbnis gibt es die Patzer. Diese beschreiben, was der Spruch anstelle der beabsichtigten Wirkung verursacht (z. B. Verbündeter wird teilweise in ein Tier verwandelt, eine Explosion, es regnet vergammeltes Gemüse, …). Das Ergebnis muss dabei nicht immer schlecht sein, aber sicher ist es auf jeden Fall nicht.

Verderbnis und Patzer gibt es nur für Zauberer und Elfen, zum Ausgleich haben die Kleriker die Göttliche Missgunst.
Göttliche Missgunst bedeutet, dass der Zauber autmoatisch fehlschlägt, und dass auf die entsprechende Tabelle gewürfelt wird. Die Auswirkungen sind dabei nicht so ausufernd wie bei den arkanen Magiewirkern (es gibt nur eine Tabelle mit den Werten 1-20+), können dafür aber auf Dauer häufiger auftreten.
Gewürfelt wird immer dann, wenn die Augenzahl des Zauberwurfs innerhalb der “disapproval range” liegt. Diese beträgt zu Beginn des Tages 1, erweitert sich jedoch mit jedem fehlgeschlagenen Zauber (in der Regel Zauberwürfe unter 12) um 1. Wenn es blöd läuft sind daher irgendwann Ergebnisse, die eigentlich erfolgreich wären innerhalb dieses Bereichs und der Zauber schlägt fehl. 

Auf die Tabelle wird mit W4 entsprechend der Augenzahl des Zauberwurfs gewürfelt, bei einer natürlichen 1 mit 1W4, bei einer 4 die in der “disapproval range” liegt mit 4W4. 
Auch hier möchte ich keine Beispiele vorenthalten:
der Kleriker muss innerhalb von 24 Stunden einen neuen Anhänger für seine Gottheit bekehren oder erhält sonst -1 auf alle Würfe am Folgetag; der Kleriker ist kurzzeitig durch seine Gottheit verstoßen und kann für den Rest des Tages keine Erfahrungspunkte erhalten; die Gottheit vergibt an diesem Tag nicht, die “disapproval range” bleibt auch am Folgetag; …
Wie man sieht geht es hier um die Beziehung zwischen dem Kleriker und seiner Gottheit und wie sich diese auf seine Zauber auswirkt. Man könnte meinen, dass der Kleriker etwas besser wegkommt, aber mal einen Tag lang nur eingeschränkt heilen zu können kann für eine Gruppe schon heftig sein.

Den Punkt Sprunghafte Magie (“Mercurial Magic”) habe ich oben zu genüge besprochen, auch hier gibt es viele mögliche Ergebnisse die einen Zauberer zweimal überlegen lassen, ob der Spruch jetzt wirklich nötig ist.

Zuletzt noch das Thema Zauberbrand (“Spellburn”). Vor einem Zauberwurf kann der Zauberer (Kleriker sind grundsätzlich ausgeschlossen und können Spellburn nur in Ausnahmefällen einsetzten) bestimmen, dass er eine Anzahl an Attributspunkten von Stärke, Geschick oder Ausdauer “verbrennt” um dadurch den Zauberwurf um +1 je Attributspunkt zu verbessern. 20 “verbrannte” Punkte gelten als wie eine natürliche 20. 
Die Ausswirkungen dieses Opfers sollen die Spieler möglichst ausspielen, bzw. beschreiben was ihr Charakter tut. Alternativ gibt es auf S. 109 eine W24-Tabelle auf die gewürfelt werden kann. Die Vorschläge sind z. B. Blut opfern, Fingerkuppen abschneiden, ein Pfund Fleisch pro Stufe des Spruchs aus dem Körper schneiden, zwanghaft den Namen der Wesenheit murmeln die ihm beim Wirken des Zauber geholfen hat, den Rest des Tages auf einem Bein laufen, …
Auch hier ist sehr verrückter Kram dabei, das dient vor allem der Verdeutlichung der geopferten Attributspunkte.
Die eingesetzten Punkte gelten nur als temporärer Verlust, regeneriert werden sie jedoch sehr langsam, nur ein Punkt pro Tag an dem kein Spellburn eingesetzt wird.
Spellburn gibt Zauberern die Möglichkeit eine aussichtslose Situation herumzureißen, dafür riskieren sie aber auch einiges, denn der Charakter kann dadurch erheblich geschwächt sein. Unbedacht sollte man deshalb keine Attributspunkte “verbrennen”.

Und sonst?

Ein weiterer Punkt der mit dem Wirken von Zaubern zusammenhängt ist das Zauberduell. Dem Thema werde ich noch einen eigenen Beitrag widmen, grundsätzlich geht es darum, dass jeder Zauberwirker als Reaktion auf einen gewirkten Spruch ein Duell einleiten kann in dem sich die beiden dann direkt bekämpfen.

Nützlich zum Thema Magie sind die deutschen Zauberspruchlisten, die ihr hier oder unter dem Punkt Downloads findet.

Der Text hat hoffe ich einen guten Überblick über das Magiesystem geliefert, wenn etwas unklar geblieben oder geworden ist bitte nachhaken.

2 thoughts on “Das Magiesystem des Dungeon Crawl Classics RPG”

  1. Klasse Post! Einer der Hauptgründe warum ich DCC mag ist das Magiesystem. besonders Deity Disapproval hat es mir angetant weil es die selbstverständlichkeit ds Zauberns beim Kleriker herausnimmt. Und das sie die klerikale Heilung vollkommen unabhängig von den Zaubern gemacht haben. Ist sehr durchdacht. Leider habe ich aktuell keinen magier in der Gruppe, es sei denn ich kann einen der Spieler davon überzeugen einen zu spielen…

    1. Ich finde es klasse, dass das System ohne tägliche Obergrenze auskommt, das finde ich bei anderen Systemen immer etwas nervig.
      Durch die Risiken beim Zaubern gleicht sich das ganze aber wieder aus, man kann also nicht ohne weiteres non-stop Feuerbälle durch die Gegend schmeißen, das gefällt mir wiederum auch sehr.
      Und das chaotische an der DCC Magie trifft auch genau meinen Geschmack, ich mag die verrückten “Nebenwirkungen” die zufällig auftreten können.

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