[RSP Karneal] Die Gesinnungen beim DCC RPG

Neuer Monat, neuer Karneval. Im Februar organisiert von Canius auf neueabenteuer.com.

Das Thema lautet: Gesinnungen. Und wie gewohnt beziehe ich das Thema natürlich auf das DCC RPG.

Die Grundsätze zum Thema Gesinnungen sind im Grundregelwerk auf etwas mehr als einer halben Seite zusammgefasst, es gibt genau drei:

Chaotisch – Neutral – Rechtschaffend

Im Grunde also eine Achse des typischen D&D Gesinnungsspektrums, die Unterscheidung Gut ↔ Böse gibt es auf den ersten Blick so nicht, auch wenn bei der Beschreibung Chaotisch in Richtung böse und Rechtschaffend in Richtung gut tendiert.

Rechtschaffend wird dort mit den Werten Einheit, Ordnung, Autorität, Loyalität und Barmherzigkeit in Verbindung gesetzt.
Chaotisch hingegend steht für das Durchsetzen des größten eigenen Nutzen um jeden Preis, das Untergraben von Regeln, Aggressivität und Machenschaften.
Irgendwo dazwischen befindet sich Neutral.

Auch für mögliche Patrone („Schirmherren“) der verschiedenen Gesinnungen gibt es Beispiele, die das Bild Rechtschaffend = Gut und Chaotisch = Böse weiter verstärken:
Engel, Celeste, Halbgötter Herren der Ordnung für Rechtschaffend; Dämonen, Teufel, extraplanare Wesen, düstere Monster und Herren des Chaos für Chaotisch; schließlich noch die großen Alten, der große Cthulhu und der leere Raum für Neutral.

Doch neben dem simplen, hintergrundtechnischen Einfluss auf das Verhalten des Charakters gibt es verschiedene regeltechnische Mechanismen, durch die sich die Gesinnung direkt auf das Spiel auswirkt.

Am deutlichsten merkt man dies bei der Klasse des Klerikers.
Zunächst einmal muss der Kleriker eine Gottheit entsprechend seiner Gesinnung (oder umgekehrt) wählen. Darüber hinaus hat die Gesinnung auch Einfluss auf seine Zauber, sein Heil- („Lay on hands“) oder Schutzzauber („Blessing“) ist für Charaktere mit abweichender Gesinnung nicht so effektiv wie für Charaktere mit identischer Gesinnung, und z. B. das Heilen einer gegensätzlichen Gesinnung kann sogar „sündhaftes Handeln“ darstellen, was sich wiederum auf die Göttliche Missgunst („deity dissaproval“) auswirkt.
Erwähnenswert ist der Spruch „Turn unholy“. Bei vielen anderen Systemen gibt es für den Kleriker den Spruch Untote vertreiben, beim DCC RPG ist der Vertreiben-Spruch nicht auf Untote beschränkt, sondern bezieht sich auf die gegensätzliche Gesinnung. Im Buch gibt es dazu eine Tabelle mit Beispielen welche Wesen ein Kleriker vertreiben kann.

Bei den übrigen Klassen sind es eher geringe Auswirkungen, aber die Gesinnung ist doch immer wieder ein Thema.
Beim Zauberer wirkt sich die Gesinnung bei verschiedenen Zaubern aus, z. B. ändern sich dadurch Rettungswürfe, die Art der Manifestierung oder welche Vertrauten man herbeirufen kann.
Der Dieb erhält je nach Gesinnung unterschiedliche Boni auf seine Diebesfähigkeiten und die Entwicklung ist unterschiedlich.
Bei den üblichen Klassen gibt es nur Empfehlungen, welche Gesinnung gewöhnlich ist, und welche eher eine Ausnahme darstellt.
Allen Klassen gemeinsam ist, dass es je nach Stufe und Gesinnung unterschiedliche Titel gibt, die in der Welt üblich sind, beim Zauberer auf Stufe 5 z. B. Necromancer (Chaotisch), Elementalist (Neutral) oder Sorcerer (Rechtschaffend).

Ein größerer Punkt ist noch die Regenerierung von Glück.
Glück stellt beim DCC RPG eine Art Bonuspunkt dar, durch den Würfe verbessert werden können. Um Glück zurückzubekommen muss man sich entsprechend seiner Gesinnung verhalten, im Umkehrschluss verscherzen es sich Charaktere, die entgegen der Gesinnung handeln, mit den übernatürlichen Mächten und die Regenerierung von Glück verschlechtert sich.

Ansonsten taucht die Gesinnung noch u. a. bei magischen Gegenständen, Monstern oder den Gesinnungssprachen auf.

Insgesamt mag ich das Gesinnungssystem, denn es lässt einem als Spieler mehr Freiheit da man nicht in einem starren System steckt. So sind z. B. Gesinnungswechsel möglich und vorgesehen, und es ist eben doch nicht zwingend Chaotisch = Böse und Rechtschaffend = Gut.
Trotz der Freiheit hat man als Spielleiter mehr Möglichkeiten die Gesinnung – und somit den Hintergrund des Charakters – auch spielmechanisch einzusetzten.
Interessant finde ich auch den direkten Einfluss, den die Gesinnung auf einzelne Spielbereiche hat, so bleibt die Einstellung des Charakters nicht nur ein abstraktes Wort auf dem Bogen, sondern wird unmittelbar im Spiel greifbar.

 


 

Nach einigen privaten Turbulenzen sollte es hier jetzt wieder recht regelmäßig weitergehen, Themen gibt es an sich genug 😀

Falls jemand Ideen oder Material hat und auf meinem kleinen, unauffälligen Blog veröffentlichen möchte, nur her damit, einfach anschreiben: mofte ät rumgecrawle de

3 Antworten auf „[RSP Karneal] Die Gesinnungen beim DCC RPG“

  1. Schöne Rückkehr zum Blog! Ich selber bin eigentlich kein Fan von Gesinnungen in Rollenspielen. In DCC funktioniert es aber gut, eben weil es mechanisch eingebunden ist und dadurch zu einem in der Spielwelt existierenden Faktor wird. Auch das man die gut/böse Achse weggelassen hat und man somit Interpretationsspielraum hat macht es nutzbarer. Rechtschaffen Gut war fast immer unspielbar in AD&D, hier kann ich mir einen Rechtschaffenen der z.B. lügt trotzdem vorstellen. Nur Schade das sie nicht bereits beim Funnel eine Rolle Spielt.

    1. Danke, freue mich immer sehr über Feedback 🙂
      Bei mir ist die Gesinnung eigentlich auch immer nur etwas, was auf dem Charakterbogen steht und nicht wirklich Einfluss im Spiel hat, bei DCC wird man da immer wieder drauf gestoßen.
      Im Funnel spielt das eigentlich nur in Bezug auf Glück ne Rolle, andere Möglichkeiten könnte man sich mal überlegen. Andererseits soll der Funnel ja auch einfach und schnell gehen, von daher auch okay.

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